Study/Effective Java 4

[Effective Java 3/E] 4장 클래스와 인터페이스

📋 목차. 4. 클래스와 인터페이스 .아이템 15 - 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라. .아이템 16 - public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라 .아이템 17 - 변경 가능성을 최소화하라 .아이템 17 - 변경 가능성을 최소화하라 .아이템 18 - 상속보다는 컴포지션을 사용하라 .아이템 19 - 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라 .아이템 20 - 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라 .아이템 21 - 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라 .아이템 22 - 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라 .아이템 23 - 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라 .아이템 24 - 멤버 클래스는 되도록 static으로..

[Effective Java 3/E] 3장 모든 객체의 공통 메서드

📋 목차. 1. 챕터 .아이템 10 - equals는 일반 규약을 지켜 재정의 하라 .아이템 11 - equals를 재정의하려거든 hashCode도 재정의하라 .아이템 12 - toString을 항상 재정의하라 .아이템 13 - clone 재정의는 주의해서 진행하라 .아이템 14 - Comparable을 구현할지 고려하라. ✔️ 내용. 3. 모든 객체의 공통 메서드 Object는 객체를 만들 수 있는 구체 클래스이지만. 기본적으로는 상속해서 사용하도록 설계되었다. Object에서final이 아닌 메서드(equals, hashCode, toString, clone, finalize)는 모두 재정의를 염두에 두고 설계된 것이라 재정의 시 지켜야 하는 일반 규약이 명확히 정의되어 있다. 이번 장에서는 fina..

[Effective Java 3/E] 2장 객체 생성과 파괴

📋 목차. 2. 객체 생성과 파괴 .아이템 1 - 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라. .아이템 2 - 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라. .아이템 3 - private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라. .아이템 4 - 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라 .아이템 5 - 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라 .아이템 6 - 불필요한 객체 생성을 피하라 .아이템 7 - 다 쓴 객체 참조를 해제하라. .아이템 8 - finalizer와 cleaner 사용을 피하라 .아이템 9 - try-finally 보다는 try-with-resources를 사용하라. ✔️ 내용. 2. 객체 생성과 파괴 학습 내용 1. 객체를 만들어야 할 때와 만들지 말아야 할..

[Effective Java 3/E] 1장 들어가기

📋 목차. 1. 들어가기 ✔️ 내용. 1. 들어가기 이 책의 규칙 대부분은 핵심적인 원칙 몇 개에서 파생된다. 1. 명료성 2. 단순성 3. 컴포넌트는 사용자를 놀라게 하는 동작을 해서는 절대 안 된다 - 정해진 동작 or 예측 가능한 동작만 수행 4. 컴포넌트는 가능한 한 작되, 그렇다고 너무 작아서는 안 된다. (*컴포넌트 : 개별 메서드 부터 여러 패키지로 이뤄진 복잡한 프레임워크까지 재샤용 가능한 모든 요소) 5. 코드는 복사가 아니라 재사용 되어야 한다. 6. 컴포넌트 사이 의존성을 최소화 한다. 7. 오류는 생성 되자마자 최대한 빨리(되도록 컴파일) 잡아야 한다. 위의 규칙이 100% 옳을 수 없지만 어겨야 할 경우 합당한 이유가 있어야 한다.